A economia dos mundos virtuais


Inflação, deflação, ciclos econômicos e corridas bancárias também existem nos mundos virtuais, que podem servir como grande fonte de dados para análises econômicas. Para mais, leia esta interessante matéria do Washington Post.

Via Mankiw e Marginal Revolution.

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2 pensamentos sobre “A economia dos mundos virtuais

  1. O único jogo que eu conheço cuja economia interna inclui produção, não apenas troca pura, chama-se “Yohoho! Puzzle Pirates”. Nele, praticamente todos os itens que os personagens usam são criados por outros jogadores, mediante mini-games diferentes. Por exemplo, o puzzle de fazer rum é diferente do de forjar uma espada, e portanto demanda habilidades diferetes dos jogadores. Além disso, para produzir a maioria dos bens virtuais, é necessário que você tenha acesso a um tipo específico de “bem de capital virtual”. Se você possui esse bem de capital, você pode contratar outros jogadores para trabalhar na sua firma, mas quanto maior o número de jogadores partilhando o mesmo “bem de capital”, menor a produtividade dos mesmos (produtividade marginal do trabalho decrescente), e o limite máximo de produto por jogador não cresce proporcionalmente ao preço do bem de capital (produtividade marginal do capital decrescente). Os bens são vendidos livremente no mercado pelos próprios jogadores, que podem montar comércios, fazer arbitragem etc. Jogos desse tipo realmente são as únicas coisas, até agora, que podem nos proporcionar algo próximo a uma macroeconomia experimental. Vale a pena conferir: http://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle_Pirates

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